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Kulturdaten nutzen!

Drei studentische Projekte beim „Kulturhackathon Coding Da Vinci“ ausgezeichnet

Nr. 219/2015 vom 09.07.2015

Gleich vier der sechs Preise sind beim diesjährigen Kulturhackathon Coding Da Vinci an Studierendenteams der Informatik von der Freien Universität Berlin und des Produkt-Designs der weißensee kunsthochschule berlin gegangen. Die Studierenden arbeiteten im Rahmen eines interdisziplinären Projektseminars unter der Leitung von Prof. Dr. Claudia Müller-Birn (Freie Universität Berlin) und Prof. Carola Zwick (weißensee kunsthochschule berlin) an kulturellen Datensätzen mit dem Ziel, diese (be)nutzbar zu machen. Den Preis für den höchsten technischen Anspruch erhielt das Team MagicKurbelKamera für ein interaktives Exponat zur Filmgeschichte. Das Team Midiola wurde für die Entwicklung eines mobilen Musicplayers für Notenrollen in der Kategorie „bestes Design“ ausgezeichnet. Das Team Floradex siegte für ein Anwendungsprogramm zur Pflanzenbestimmung in der Kategorie „Nützlichkeit“ und erhielt zudem den Publikumspreis.

Der Kulturhackathon Coding Da Vinci ist eine Datenverarbeitungsinitiative, die jährlich über einen Zeitraum von zehn Wochen stattfindet. Hintergrund ist die vermehrte Digitalisierung von Kulturgütern: Immer mehr Bibliotheken, Galerien, Archive und Museen digitalisieren ihre Bestände. Bis Januar 2014 wurden über 30 Millionen Objekte allein über die Europeana erschlossen, davon stellt Deutschland mit über 4,5 Millionen den größten Anteil. Bei Coding Da Vinci geht es darum, diese Daten zu erschließen und mithilfe sinnvoller Anwendungen nutzbar zu machen. In diesem Jahr stellten 33 Kulturinstitutionen Datensätze zur Verfügung. Während der zehn Wochen arbeiteten die Teams daran, aus diesen Daten Anwendungen, Visualisierungen und Spiele für den Kulturbereich zu entwickeln.

Im Projektseminar wendeten die Studierenden der Informatik der Freien Universität Berlin und des Produkt-Designs der weißensee kunsthochschule berlin bestehende Methoden und Werkzeuge für die Arbeit mit kulturellen Datensätzen an. Dabei kamen sowohl kleine als auch große Datensätze und unterschiedliche Datenquellen zum Einsatz, darunter Bilder, Videos, Texte und Sensordaten. Die Studierenden lernten praktische Techniken für die Organisation, Analyse und Visualisierung kultureller Datensätze und verwendeten dabei Open-Source-Technologien.

Die ausgezeichneten Projekte

Floradex

  • Projekt: App zur Pflanzenbestimmung

  • Daten: Herbariums-Daten des Botanischen Museums und des Botanischen Gartens Berlin

  • Team: Anne Lange (Produkt-Design, weißensee kunsthochschule berlin), Paul Michaelis (Informatik, Freie Universität Berlin), Immanuel Pelzer ( Informatik, Humboldt-Universität zu Berlin) Philipp Schröter (Informatik, Freie Universität Berlin)

  • Preise: In der Kategorie „Nützlichkeit“ und Publikumspreis

Das Projekt trägt dem Umstand Rechnung, dass die eindeutige Bestimmung von Pflanzen für Laien oft frustrierend oder gar unmöglich ist, da sie Fachwissen erfordert. Das Team hat deshalb auf Basis der Herbariums-Daten des Botanischen Museums und des Botanischen Gartens Berlin die App floradex konzipiert und programmiert. Nutzern soll es unterwegs ermöglicht werden, die Pflanzen, die sie suchen, intuitiv anhand von Symbolen in einem Baukasten nachzubauen und mittels dieser Kriterien bestimmen zu lassen. Der Nutzer kann dabei die gesetzten Filter immer wieder verändern und somit die Menge und Treffsicherheit der Ergebnisse verfolgen und beeinflussen. Fachbegriffe und wissenschaftliche Inhalte sind direkt in die spielerischen Elemente eingebunden. Floradex bietet so einen leichten Zugang zur Botanik und kann auch als Lehrmittel in der Schule eingesetzt werden.


MagicKurbelKamera

  • Projekt: Interaktives Exponat: Kurbel-Kamera

  • Daten: Amateurfilme des frühen 20. Jahrhundertsdes Deutschen Filminstituts (DIF)

  • Team: Lukas Benedix (Informatik, Freie Universität Berlin), Alexa Schlegel (Informatik, Freie Universität), Funny Steingräber (Produkt-Design, weißensee kunsthochschule berlin), Katjuschka-Kaja Tömmler (Informatik, Freie Universität

  • Preis: In der Kategorie „technischer Anspruch“

Jugendlichen empfinden Museumsbesuche und das damit verbundene Lernen häufig als nicht spannend oder gar als peinlich, besonders in Gruppen. Die Initiatoren von MagicKurbelKamera machten es sich deshalb zur Aufgabe, ein interaktives Exponat zu entwickeln, durch das (junge) Museumsbesucher die präsentierten Informationen erleben und fühlen können; das Lernen soll ihnen Spaß bereiten. Auf der Basis von Amateurfilmen des frühen 20. Jahrhundertsdes Deutschen Filminstituts (DIF) entwickelte das Team eine Kurbel-Kamera, mit der Museumsbesucher ein Gefühl für die Anfänge der Filmkamera entwickeln können, indem sie einen alten Film über Kurbeln auf einer Leinwand abspielen. Sie können mit dem Film interagieren, ihn aufnehmen und den so neu entstehenden Film per QR-Code auf dem Handy speichern und mit anderen teilen. Der Fokus des Projektes liegt auf der intuitiven Bedienbarkeit und Einfachheit des Exponates.


Midiola

  • Projekt: Musikplayer-App

  • Daten: Pianola-Notenrollen des Deutschen Museums München

  • Team: Luca Beisel (Kunstgeschichte, Freie Universität), Tom Brewe (Informatik, Freie Universität), Joscha Lausch (Informatik, Freie Universität), Mohammed Moradis (Produkt-Design, weißensee kunsthochschule berlin)

  • Preis: In der Kategorie „Design“

Das Midiola-Team hatte es sich zur Aufgabe gemacht den Pianola-Notenrollen für selbstspielende Klaviere aus der Sammlung des Deutschen Museums München zu neuer Aktualität zu verhelfen und sie nicht nur für die Wissenschaft zugänglich zu machen, sondern einer breiten Öffentlichkeit. Das Team entwickelte eine App, mit der sich die Notenrollen – und auch andere Notenquellen – mit der Handykamera abfilmen und dann live als Musik abspielen lassen.

Weitere Informationen

Kontakt

Prof. Dr. Claudia Müller-Birn, Fachbereich Mathematik und Informatik der Freien Universität Berlin, Telefon: 030 / 838-75256, E-Mail: clmb@inf.fu-berlin.de

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