Springe direkt zu Inhalt

kurz fundiert

Spiele in Stichpunkten

10.04.2014

Spiele in Stichpunkten: kurz-fundiert

Spiele in Stichpunkten: kurz-fundiert
Bildquelle: photocase.de/math1as http://www.photocase.de/foto/136135-stock-photo-himmel-blau-sonne-meer-strand-spielen

Wie kein anderer Teil sind die letzten Seiten des Magazins ohnehin immer dem Spiel gewidmet – dem spielerischen Umgang mit dem Thema, der freien Form und, natürlich, all den Stichpunkten, die an anderer Stelle im Abseits gelandet wären.

Spielball der Emotionen

Ruhig Blut zu bewahren, ist für viele Fans bei spannenden Partien kaum möglich. Während auf dem Platz das Spiel läuft, spielen die Hormone verrückt: Vor allem die Werte von Testosteron und des Stresshormons Cortisol steigen bei Fans deutlich an, wenn sie eine Fußballbegegnung live oder im Fernsehen verfolgen. In einer Studie mit spanischen Fußballfans konnten Forscher nachweisen, dass die leidenschaftlichsten Fans während der Partie auch den meisten Stress aushalten mussten. Die Probanden wurden während der Weltmeisterschaft 2010 in Südafrika untersucht, als Spanien gegen Holland in Johannesburg im Finale stand. Mit der Wahl dieser Partie hatten die Wissenschaftler viel Zeit, um ihre gestressten Probanden beim Mitleiden zu untersuchen: Das entscheidende Tor für Spanien schoss Andrés Iniesta erst in der 116. Minute.

Bestialischer Zeitvertreib

Der Mensch als Homo ludens ist ein geborener Spieler. Doch mit der Fähigkeit zum Spiel ist er nicht allein. Auch Tiere spielen – auch wenn die Wissenschaft mit der Idee vom spielenden Tier so ihre Probleme hat. Denn was wirklich „freies Spiel“ ist, und was angeborenes Verhalten, lässt sich beim Tier nicht immer so leicht trennen. Um ein Spiel zu erkennen, achten Forscher unter anderem darauf, ob das Spiel des Tieres einen unmittelbaren Nutzen erkennen lässt oder ob es auch wirklich aus innerem Antrieb heraus geschieht. Wenn Raben in Alaska oder Kanada dabei beobachtet werden, wie sie wieder und wieder über schneebedeckte Abhänge rutschen, dann ist das durchaus als „Spiel“ erkennbar. Und dem Snowboarden gar nicht so unähnlich. Tierarten wie Hunde, Schimpansen oder Keas, eine Papageienart aus Neuseeland, fordern ihre Artgenossen sogar mit bestimmten Lauten und Gesten zum Spiel auf. Eine These zum Spiel bei Tieren besagt außerdem, dass Intelligenz und Lust am Spiel bei Tieren eng zusammenhängen. So ist es wahrscheinlich auch kein Wunder, dass Schweine sehr verspielte Tiere sind. In der Schweinehaltung findet sich deshalb immer öfter auch Spielzeug – als Mittel gegen Stress im Stall.

No more Vuvuzela

Mit etwas Glück wird sie Fans im Stadion und vor dem Fernseher diesmal erspart bleiben: Die nervige WMTröte Vuvuzela, die es bei der Weltmeisterschaft 2010 in Südafrika schnell zu zweifelhaftem Ruhm brachte. Unter anderem, weil das Instrument bei kundiger Bedienung Töne mit einer Lautstärke von über 120 Dezibel zustande bringt – und somit in einer akustischen Liga mit Kettensägen, Schlagzeug oder Schiedsrichterpfeifen spielt. Für die Fußball-WM in Brasilien wurde im April 2013 ein neues offizielles Fan-Instrument vorgestellt: die Caxirola. Das etwa faustgroße, froschgrüne Gerät funktioniert wie eine Rassel. Dass von dem neuen Fan-Instrument keine Gefahr für das Gehör ausgeht, wurde bereits wissenschaftlich untersucht. Forscher an der Universidade Federal de Santa Maria testeten den Gebrauch an mehreren Probanden, die das Instrument noch nie in der Hand gehalten hatten. Das Ergebnis: Die Lautstärke der Caxirola lag maximal im Bereich eines lauten Gesprächs. Die Wissenschaftler errechneten, dass man mehrere tausend Caxirola-Rasseln bräuchte, um den gleichen Schalldruckpegel einer einzigen Vuvuzela zu erzeugen. Für das Ohr sind Caxirolas also unbedenklich. Trotzdem wurden sie bereits im Mai schon wieder bei Spielen verboten. Im Vergleich zur Vuvuzela besitzt die Caxirola nämlich gute Flugeigenschaften – und wurde deshalb von erbosten Fans vielfach von den Rängen auf den Rasen geworfen.

Die Dopinggerüchte um Eddy Merckx (re.), fünffacher Sieger der Tour de France, halten sich bis heute.

Die Dopinggerüchte um Eddy Merckx (re.), fünffacher Sieger der Tour de France, halten sich bis heute.
Bildquelle: Nationaal Archief

Die andere Seite der Medaillen

Es war ein denkwürdiger Rekord, der bei den olympischen Sommerspielen 2004 in Athen aufgestellt wurde. Es verging fast kein Tag, an dem nicht ein Dopingsünder bei Kontrollen aufflog. Oder versuchte, sich den Fahndern zu entziehen. Rund 30 Fälle kamen so zusammen. Es war ein unrühmlicher Höhepunkt in der langen Geschichte des Dopings und der wesentlich kürzeren Geschichte der Doping-Kontrolle. Schon Sportler des Altertums mobilisierten mit Fliegenpilzen, Alkohol, Koka-Blättern oder Stierhoden Extra-Kräfte. Radsportler wie der legendäre Eddie Merckx, genannt der Kannibale, standen im Verdacht, während ihrer Karriere mit Heroin, Kokain und Alkohol ihre Leistung verbessert zu haben, um bei der Tour de France die höchsten Berge zu bezwingen. Die erste Liste mit Substanzen, die in sportlichen Wettkämpfen nichts zu suchen haben, wurde 1968 veröffentlicht, zu den Spielen in Grenoble und Mexiko, bei denen auch erstmals Doping-Kontrollen durchgeführt werden. Die allererste Liste umfasste jedoch lediglich Stimulanzien und Betäubungsmittel. Substanzen wie Anabolika kamen erst später hinzu.

Spiel-Theorie

Wenn an der Relevanz eines Themas Zweifel bestehen, können Zahlen Wunder wirken. Etwa die Zahl 66 Milliarden. In dieser Größenordnung liegt, Schätzungen amerikanischer Branchenexperten zufolge, der Umsatz in Dollar, den die gesamte Videospiel-Industrie weltweit allein im Jahr 2013 verzeichnen konnte. Eine beeindruckende Summe, mit der die Videospiele die Filmindustrie längst überholt hat. Spannender als die Frage nach der wirtschaftlichen Relevanz ist jedoch die nach den Folgen. Insbesondere die Frage, welche Auswirkungen gewaltverherrlichende Spiele auf Kinder und Jugendliche haben, wird immer wieder untersucht – mit ganz unterschiedlichen Ergebnissen. Während die einen der Ansicht sind, dass solche Videospiele bei Kindern und Jugendlichen kein antisoziales Verhalten fördern, gibt es mindestens ebenso viele Arbeiten, die den Gegenbeweis anzutreten glauben. Dass Computerspiele aber vielleicht noch ganz andere Nebeneffekte auf die Entwicklung von Jugendlichen haben, auch das ist ein Ergebnis der Forschung. Aus passionierten PC-Spielern können später beispielsweise besonders gute Mediziner werden. Bei einem Vergleich von videoendoskopischen Eingriffen schnitten die Teilnehmer besser ab, die jede Woche eine gewisse Zeit vor Computerspiel und Konsole verbrachten. Videospiele trainieren offenbar die Hand-Auge-Koordination. Und die ist beim Operieren genau so wichtig wie beim Spielen vor dem Bildschirm.

Zusammengestellt von Julia Rudorf